Implementos mágicos
IMPLEMENTOS
Tabela. Implementos mágicos
| d% | ITEM | po |
|---|---|---|
| 01 | Cajado da arquimagia | 275.000 |
| 02-11 | Cajado da restauração | 22.500 |
| 12–15 | Cajado da serpente | 50.000 |
| 16-17 | Cajado do comando | 75.000 |
| 18-19 | Cajado do poder | 125.000 |
| 20–22 | Orbe de cristal | 25.000 |
| 23–24 | Orbe da predição | 45.000 |
| 25 | Orbe da verdade | 55.000 |
| 26-30 | Varinha congelante | 50.000 |
| 31-35 | Varinha da amarração | 10.000 |
| 36-40 | Varinha da detecção mágica | 10.000 |
| 41-45 | varinha da chave arcana | 10.000 |
| 46-50 | Varinha da fechadura | 20.000 |
| 51-55 | Varinha da negação | 60.000 |
| 56-60 | Varinha da revelação | 60.000 |
| 61-65 | Varinha de encantamento | 10.000 |
| 66-70 | Varinha de flecha mágica | 10.000 |
| 71-75 | Varinha de luz | 10.000 |
| 76-80 | Varinha de paralisia | 30.000 |
| 81-85 | Varinha de raios | 30.000 |
| 86-90 | Varinha do medo | 40.000 |
| 91-95 | Varinha do polimorfismo | 40.000 |
| 96-100 | Varinha flamejante | 30.000 |
DESCRIÇÕES
Cajado da arquimagia
Este é um objeto de suprema arcana, feito de um metal extraplanar completamente negro, contendo uma esfera magenta na ponta.
- Em combate: arma mágica +2 (2d6+2).
- Cargas (10x): regenera 1d10 a cada 24h.
- Salvaguardas: magias conjuradas com uso deste implemento conferem -2 na SV de alvos.
- Conjuração (1x carga): conjurações de “uma rodada” são feitas como “ação”, com uso deste implemento.
- Memorização (6x carga): é possível “aprisionar” (no cajado) uma magia de sexto círculo como um processo de memorização. Estas cargas só são recuperadas se esta magia for conjurada.
Cajado da restauração
Um cajado feito de uma madeira amarelo palha, contendo uma pérola branca na ponta. Magias de restauração conjuradas com suporte deste item como implemento adicionam o nível de arcanista no valor final.
- Cargas: 3x, regenera 1d3 a cada 24h.
- Restauração (1x carga): como magia.
- Grande restauração (3x cargas): como magia restauração de 4º círculo.
Cajado da serpente
- Um cajado de um metal esverdeado, com um rosto de serpente de olhos âmbar.
- Em combate: arma mágica +1.
- Carga: uso ilimitado (sem carga).
- Cobra: ataque bem-sucedido contra uma criatura de tamanho médio ou inferior transforma o implemento em uma cobra (com uso da senha), que automaticamente se enrola na vítima, deixando-a paralisada por 1d4 turnos (SV-P para evitar). Cobra (besta média): CA: 5 [14], DV: 3 (20 PV), MV: 20’.
- Retorno: com um comando (ação), pode-se conjurar a cobra automaticamente para sua mão, que se transforma novamente no cajado. Caso a cobra seja morta, o cajado é destruído (deixa de ser mágico).
Cajado de comando
Um cajado fino, de madeira escura e uma cabeça demoníaca de prata na ponta.
- Em combate: arma mágica +1 (1d6+1).
- Cargas: 3x, regenera 1d3 a cada 24h.
Que tipo de criatura de comanda (1d3)
- Comandar bestas (1x carga): 1d6 bestas normais ou uma gigante (bestas mágicas ou inteligente são imunes) em até 100’ sofrem influência mágica, e passam a obedecer a todos os comandos. Este controle precisa ser mantido sob concentração.
- Comandar humanoides (1x carga): uma criatura humanoide de até 6 DV sofre efeito similar à magia encantar pessoas. (SV-F com -2, para evitar). A carga desse cajado só é recuperada sob liberação da criatura encantada.
- Comandar plantas (1x carga): todas as plantas (incluindo floranídeos) em até 60’, em uma área de raio 5’ são afetadas podem ser comandadas a se moverem como desejar. Este controle precisa ser mantido sob concentração.
Cajado do poder
Um cajado feito de uma madeira vermelho sangue, contendo um rubi na ponta.
- Cargas: 3x, regenera 1d3 a cada 24h.
- Salvaguardas: magias elementais (fogo, ar, água ou terra) conjuradas com auxílio deste cajado conferem -2 na SV de alvos.
- Dano (1x carga): magias de elementais (fogo, ar, água ou terra) causam um dano adicional por dado de dano (ex.: arcanista de sexto nível, que use bola de fogo, causará 6d6+6 de dano).
- Flecha elemental (1x carga): conjura-se uma magia similar à magia “flecha mágica”, de um elemento, com dano de 1d6+1.
- Bola de fogo (3x cargas): conjura-se uma bola de fogo (6d6+61 de dano, SV-I para metade), como a magia.
Orbe de cristal
Uma esfera de 1’ de diâmetro, usada como implemento de magias de adivinhação.
- Carga: 3x, recarrega 1d3 a cada 24h.
- Clarividência (1x carga): permite que se veja uma área desejada (raio 10’), por um turno, como a magia clarividência.
- Concentração: demanda concentração, caso contrário a magia se encerra.
- Bloqueio: não é possível usar magias através da bola de cristal, além disso, esse feitiço não ultrapassa barreias de chumbo.
Orbe da predição
Também conhecida como “bola de cristal”, com cerca de ~1’ de diâmetro, trata-se de uma esfera parcialmente translúcida, com um aspecto enevoado interno, que permite uso de magias de adivinhação.
- Carga: 3x, recarrega 1d3 a cada 24h.
- Clarividência (1x carga): permite que se veja e ouça tudo em uma área desejada (raio 10’), por um turno, como clarividência.
- Concentração: a magia é encerrada se a concentração for quebrada.
- Bloqueio: não é possível usar magias através da bola de cristal, além disso, esse feitiço não ultrapassa barreias de chumbo.
Orbe da verdade
A mais poderosa das “bolas de cristal”, com cerca de ~1’ de diâmetro, trata-se de uma esfera púrpura, que permite uso de magias do tipo adivinhação.
- Carga: 3x, recarrega 1d3 a cada 24h.
- Clarividência (1x carga): permite que se veja e perceba pensamentos (como magia Percepção Extra Sensorial) de uma criatura e o que tiver em suas proximidades (até 10’), por um turno, como a magia clarividência.
- Concentração: demanda concentração, caso contrário a magia se encerra.
- Bloqueio: não é possível usar magias através da bola de cristal, além disso, esse feitiço não ultrapassa barreias de chumbo.
Varinha congelante
Uma haste branca, contendo uma água-marinha na ponta.
-
Cone de gelo: 60’x20’, que causa 6d6 de dano (SV-I para metade).
Varinha da amarração
Uma haste de madeira marrom, com runas élficas escondidas na madeira.
- Amarração: como a magia amarração, conjurada por arcanista de primeiro nível.
Varinha da detecção mágica
Uma haste de madeira azul, contendo uma pérola branca na ponta.
- Efeito: objetos mágicos em até 20’ emitem um brilho purpurinado.
Varinha da chave arcana
Uma haste retorcida, de madeira acobreada.
- Efeito: abre magicamente uma fechadura ordinária de porta, janela ou similar, a 10’.
Varinha da fechadura
Uma haste negra, contendo uma pedra âmbar avermelhada na ponta.
- Efeito: gera uma runa invisível que tranca permanentemente uma fechadura de porta ou similar, a 10’, com criação concomitante de uma senha. Só é possível ultrapassar com uso da palavra-passe adequada ou com uso de efeitos mágicos.
Varinha da negação
Uma haste cinza, contendo um pequenino crânio prateado na ponta.
- Efeito: capaz de cancelar uma conjuração em processo, em até 100’, de magia não memorizada (de outros implementos) como, por exemplo: de orbe, cajados ou varinhas.
Varinha da revelação
Uma haste de madeira alaranjada, contendo uma pérola negra na ponta.
- Efeito: qualquer criatura à 60’ (mesmo invisíveis) que possua intenções negativas contra você brilham.
Varinha de encantamento
Uma haste roseada, contendo uma ametista na ponta.
- Efeito: Encanta uma criatura humanoide em até 120’, que passará a ter fidelidade (SV-F para evitar). Se receber comandos que dissonem de sua normalidade o encanto pode ser quebrado.
Varinha de flecha mágica
Uma haste marrom amarelada, contendo um cristal.
- Efeito: emana uma flecha arcana em um alvo em até 100’, com dano de 1d6+1.
Varinha de luz
Uma haste amarela, contendo uma pedra lunar.
- Efeito: gera uma luz mágica de alcance 60’.
Varinha de paralisia
Uma haste verde-escura, contendo uma ágata na ponta.
- Efeito: imobiliza automaticamente 1d4 humanoides em até 120’, por 1d4 turnos (SV-P para evitar). Caso seja direcionada contra um único alvo, confere -2 na SV.
Varinha de raios
Uma haste azul-marinho, contendo uma minúscula esfera de cristal na ponta.
- Efeito: um ponto em até 180’ se torna a origem de um raio mágico evocado, de dimensões 60’x5’, que causa 6d6 de dano elétrico (SV-I para metade).
Varinha do medo
Uma haste com uma acobreada cabeça demoníaca na ponta.
- Efeito: um cone de terror de 60’x30’ gera pânico em todas as criaturas viventes, que fugirão desesperadamente por 30 rodadas (SV-F para evitar).
Varinha do polimorfismo
Uma haste verde, de madeira retorcida.
- Efeito: se transforma em uma criatura vivente de tamanho entre diminuto e grande, assumindo suas habilidades físicas, como respiração ou voo, por seis turnos. Caso lançada contra um outro alvo, o efeito é permanente (SV-F para evitar).
NOTA DE ARBITRAGREM: as características em geral são mantidas, como PV, cognição e salvaguard
Varinha flamejante
Uma haste negra com um rubi na ponta.
- Efeito: uma bola de fogo é arremessada em até 240’, explodindo em chamas em uma área de diâmetro 40’, causando 6d6 de dano de fogo (SV-I para metade).