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Perícias Extras (Zines e Suplementos)

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Perícias Extras (zines & suplementos)

Perícias da Classe Navegante

Adestrar: capaz de treinar animais em um mês com três truques.

Caça: ao investir um período do dia na busca por alimentos ou água em terreno familiarizado, consegue suprimento o suficiente para alimentação de 1d6 pessoas + 1 pessoal / nível.

Deflexão: combate com armas pequenas ou leves na mão inábil confere melhoria de +1 na CA.

Especialização: uma arma que possui treinamento passa a causar dano extra de +1 (ilimitado).

Idioma: escolha um idioma extra (ilimitado). Esse idioma pode ser, inclusive, capacidade se comunicar com um tipo de animal (ex.: equinos).

Marcha: capaz de realizar marchas mais eficientes em terreno de seu domínio, com penalidade de apenas -1 no ritmo em marcha lenta e sem incremento na chance de encontro aleatório ou surpresa na marcha forçada.

Presença: sua aliança transmite maior confiança às pessoas. NPCs ganham bônus no moral e lealdade (+2).

Rastrear: quando perseguir vestígios de criaturas não recebe penalidade de deslocamento.

Viajante: capaz de viajar pelo terreno familiarizado sem deixar rastros. Isso é feito sem penalidade extra no ritmo e pode ser aplicado para você e um número de aliados equivalentes a 4 + seu modificador de CAR.

Trespassar: ao realizar um ataque contra uma criatura o dano extra que ultrapassar seu PV pode ser passado para uma criatura adjacente, desde que seu golpe atenda aos pré-requisitos de um ataque bem sucedido.

NOTA: é possível intercambiar perícias de especialista com perícias de navegante. Algumas dessas perícias podem sim, conflitar com a proposta de interação ficcional. A “caça” é um bom exemplo. Caso não cuidadosamente manejada, ela pode ser simplesmente permitir um “botão” de acesso sem forçar uma interação com ficção. Recomendo que busque avaliar as possibilidades, caso a caso, e usar esse tipo de proposta como parâmetro para arbitragem, que inicialmente deve sempre respeitar a verossimilhança.