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Armas, armaduras e escudos

ARMADURAS E ESCUDOS

Tabela: armadura / escudo mágico

d%ITEMd%ITEM
01–15Armadura +148Armadura +3, escudo +3
16-25Armadura +1, escudo +149-51Armadura amaldiçoada -1
26-27Armadura +1, escudo +252-53Armadura amaldiçoada -2
28Armadura +1, escudo +354Armadura amaldiçoada -2, escudo +1
29-33Armadura +255-56Armadura amaldiçoada (CA: 9 [10])
34-36Armadura +2, escudo +157-62Escudo amaldiçoado -2
37-41Armadura +2, escudo +263-65Escudo amaldiçoado (sem melhoria na CA)
42Armadura +2, escudo +366-85Escudo +1
43-45Armadura +386-95Escudo +2
46Armadura +3, escudo +196-99Escudo +3
47Armadura +3, escudo +200Artefato

 

Tabela: tipo de armadura

1d6ARMADURA
1-2Couro fervido
3-4Anelar
5-6Couraça

 

Tabela: propriedades mágicas

1d20PROPRIEDADES*VALOR (po)
1Alarme: emite brilho quando um tipo de criatura se aproxima (120’).+5.000
2Brilho: emite luz, por comando, como uma vela.+5.000
3Defesa: confere, por comando (1x dia), efeito similar à magia armadura arcana.+10.000
4Imunidade: confere imunidade à efeitos de magia de primeiro círculo.+50.000
5Leve: pesa metade da cn.+5.000
6Resistência: protege de efeitos de (1d6), 1-3) frio ou 4-6) calor (como a magia resistência a elementos).+5.000
7Resistência mágica: confere +4 em salvaguarda contra efeitos mágicos.+35.000
8Restauração: permite, por comando (1x dia), usar o efeito da magia restauração.+10.00
9Restauração maior: permite, por comando (1x dia), usar o efeito da magia grande restauração.+35.000
10-19Nenhum efeito adicional.-
20Duas propriedades especiais (role 1d10 para cada e ignore 10) 

NOTA - Valor

  • Armadura ou escudo +1: 5.000 po
  • Armadura ou escudo +2: 15.000 po
  • Armadura ou escudo +3: 35.000 po

 

ARMAS

O “gerador de itens mágicos” expressa uma maior proporção de espadas em relação às demais armas (10:1).

Tabela: armas em geral

d%ARMASd%ARMAS
01-06Arma amaldiçoada* -172Adaga +2
07-08Arma amaldiçoada* -273Machadinha +2
09–10Adaga +174Cajado +2
11–12Machadinha +175Clava +2
13-14Cajado +176Besta +2
15-16Clava +177Funda +2
17-18Besta +178-79Azagaia +2
19-23Funda +180-81Maça +2
24-28Azagaia +182-83Lança +2
29-33Maça +184-85Lança de cavalaria +2
34-38Lança +186-87Machado de batalha +2
39-43Lança de cavalaria +188-89Martelo de batalha +2
44-48Machado de batalha +190-91Machado de guerra +2
49-53Martelo de batalha +192-93Martelo de guerra +2
54-58Machado de guerra +194-95Arco curto +2
59-63Martelo de guerra +196-97Arco longo +2
64-68Arco curto +198Projétil** +2
69-70Arco longo +199Projétil** +3
71Projétil** +100Arma* +3

Tabela: espadas

d%ESPADASd%ESPADAS
01-05Espada amaldiçoada* -186–90Espada longa +2
06-07Espada amaldiçoada* -291-95Montante +2
08-24Alabarda +196Alabarda +3
25-41Espada curta +197Espada curta +3
42–58Espada longa +198Espada longa +3
59-75Montante +199Montante +3
76-80Alabarda +200Espada senciente (artefato)
81–85Espada curta +2  

Tabela: propriedades especiais

1d20PROPRIEDADESValor (po)
1Alvorada: a arma causa 1d6 de dano extra em desmortos. Por comando (1x dia), gera efeito similar à magia exorcismo.+25.000
2Brilhante: quando usada a espada pode, por comando, brilhar, e ilumina como uma “tocha”.+5.000
3Defensora: quando usada, a arma pode, por comando, inverter sua aura para defesa, conferindo seu bônus na CA ao invés de ataque (e vice-versa).+10.000
4Devoradora: viventes feridos (dano) por essa arma, permanentemente sofrem um nível de exaustão. A arma possui 1d4+4 cargas, perdendo esse efeito quando acabarem as cargas.+15.000
5Encantada: quando usada a espada pode, por comando, simular o efeito da magia encantar pessoas (1x por semana)+20.000
6Flamejante: quando usada a arma pode, por comando, se tornar flamejante. Passa a funcionar como uma “tocha” (iluminação e capacidade de queima, o que causa 2 de dano extra).+25.000
7Lunar: a arma pode emitir o poder de “brilhante” (opção “2”), além de ter bônus extra de +1 de acerto e dano quando sob luz da lua.+15.000
8Mata-draco: a espada causa 1d6 de dano extra contra criaturas dracônicas+5.000
9Mata-gigante: a espada causa 1d6 de dano extra contra gigantes+5.000
10Paralisante: viventes que sofrem ferimentos dessa arma (dano) ficam paralisados (SV-P para evitar, imunidade ao efeito por 24h no sucesso).+20.000
11*Retorno: a arma pode ser arremessada, retornando magicamente para sua mão.+10.000
12Vingadora: causa 1d6 de dano extra em criaturas de alinhamento diferente. Sorteie o alinhamento da arma, e trate como arma amaldiçoada se portada por criaturas de outro alinhamento.+20.000
13Vorpal: a espada possui um fio tão incrível que é capaz de decapitar alvos (que possuam cabeça) de tamanho grande ou inferior, com um golpe certeiro (ataque com natural “20”). Caso esse efeito não seja possível, no “20”, aplique 2d6 de dano extra.+75.000
14+nenhum efeito extra